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快看小说 > 最爽新人生 > 1061.宝可梦
    其实要说喜欢,周方远喜欢的不仅仅有高达系列,像是宝可梦系列,龙珠系列,都曾经是他的心头好。

    尤其是宝可梦,要说在周方远心中的地位,宝可梦无疑比高达还要高。

    他第一次看宝可梦的动漫,还是在同学家里看的碟片,当时电视上都没有播的。后来等他小学六年级的时候,北桐电视台才开始播放宝可梦,而且还是台配班的,相信从那个时代走过来的年轻人,应该都有记忆。

    尤其是无印版的第一版的主题曲,周方远那是多少年都无法忘记,绝对是他心中最大的动漫神曲。

    所以高达系列的版权无法入手这件事本身,并不值得周方远生气,他生气,是生气万代的不长眼。

    不过怎么说呢,虽然生气,但他也没把这个事儿放在心上,因为自然有人会替他去处理这个事情,事实上远方集团下属周边生产企业,如今已经将宝可梦系列拿了出来。

    宝可梦,如今也已经成了远方集团旗下著名ip之一。

    若论及电影作品的影响力,这几年的现象级ip“漫威”或许当之无愧;如果比较粉丝的忠诚度和疯狂度,那“星球大战”可能难寻对手;但要是以“吸金能力”作为评判标准,由“皮卡丘”领衔的“宝可梦”,实在当之无愧。

    前世维基百科统计过一个名为媒体特许经营产品畅销榜的榜单,通过这个帮打可以看出,在周方远重生前过去的二十多年里,宝可梦各产品的版权方通过产品售卖、衍生授权等,累计获利超过900亿美元,位列各大影视动漫游戏类ip第一位。这一数字比迪士尼旗下的“米老鼠”700亿美元、“星球大战”650亿美元都高,是“漫威电影”280亿美元的三倍有余。

    那么,“宝可梦”,或者说“皮卡丘”是如何火遍全球的呢?

    1989年,世界三大电子游戏巨头之一的任天堂,推出了划时代的产品geboy。在著名游戏俄罗斯方块的带动下,gb一经问世就收获了广泛的好评,其中光是俄罗斯方块一款游戏就在上线后两个月内获得了千万级销量。

    正好也是在同一时期,“游戏爱好者”田尻智成立了游戏开发会社gefreak,尝试制作一些动作游戏。在田尻智看来,gb最与众不同的特点并不在于公司主推的轻薄,而在于其“连线通信功能”,这让他想起了儿时和朋友捉昆虫、交互昆虫并进行对战的事情,并由此萌生了研发一款培育、交换“昆虫”游戏的想法口袋妖怪就此有了雏形。

    碰巧到了1994年,由于等32位主机陆续面世,容量、画质都不占优的gb销量开始下滑,在日的年销量从300多万台骤降至181万台,软件销售数量也从接近1800万张降至1030万张。为了摆脱危机,任天堂方面开始着力找寻gb的新卖点,由gefreak在研发的、强调通信对战这一全新理念的口袋妖怪便因此受到了重视。

    1996年,开发时长长达六年的初代口袋妖怪游戏口袋妖怪红和口袋妖怪绿正式上市。只可惜彼时gb早就已经不是市面上最受欢迎的掌机了,所以口袋妖怪问世初期并没有掀起太大波澜,一个月内只卖出了20万份。

    不过就在初代口袋妖怪上线的同时,一部以游戏中人物形象为基础的漫画皮皮传开始了连载。该漫画里,皮卡丘仅仅只是作为配角而出现,真正的主角是另一个宝可梦皮皮,并且画风和故事情节也比较无厘头,和后来大众所熟知的精灵宝可梦系列作品有很大差别,但在当时却受到了很多读者的欢迎。

    任天堂见状,便开始以皮皮传为阵地做起了营销,例如购买了皮皮传的读者有机会参与相关活动,赢取限量版宝可梦“梦幻”。由于“梦幻”的数量只有100只,依靠饥饿营销和皮皮传的高人气,瞬间吸引到大批用户参与,一下子便抬升了口袋妖怪的热度。

    等到1997年3月时,口袋妖怪已然跃居扶桑软件销售榜top30。更多用户的参加,使得口袋妖怪的交互、对战功能也得到了施展空间,游戏体验性大大增加。随后两年任天堂又对游戏进行修订推出了口袋妖怪蓝等版本,而初代口袋妖怪的销量也一年高过一年,最终累计卖出4500万套,成为任天堂历史上最为卖座的游戏之一,并成功盘活了公司业务。

    想要乘胜追击的任天堂,一面不断更新着自己的掌机设备,接连推出了画质更优、更为轻便的geboyboyadvance等新产品,一面又联合gefreak继续推出新的口袋妖怪游戏。1999年后,口袋妖怪系列陆续推出了精灵宝可梦金银在内,7个世代的掌机游戏和大量衍生游戏、主机游戏,累计达到了70款以上,全球累计销量超过3亿套,并获得了吉尼斯世界纪录颁发的8项相关世界纪录,为这个ip在世界范围内的爆红奠定了基础。

    但由于早期gefreak游戏开发、更新能力有限,担心口袋妖怪热度下滑的任天堂便找到了扶桑最大的出版集团小学馆,一起合作创作该ip的衍生漫画、动画,来为游戏开发争取时间。1997年,口袋妖怪越发火热的同时,第一部精灵宝可梦动画也正式上线。这一系列当中,在游戏里具有高人气的皮卡丘取代皮皮成为了主角,摇身一变当起了宝可梦这一ip的代言人。

    事实证明,打造精灵宝可梦动画是一个无比正确的选择。相比于存在一定门槛的游戏需要设备,借助电视和逐渐兴起的互联网,动画成了更好的传播载体。

    初代精灵宝可梦在日播出期间,平均收视率达到10以上,石英联盟部分后期平均收视率甚至超过了15,几乎每集都排名同时段收视率前十;动画的主题曲目标是宝可梦大师,也在扶桑本土斩获了185万张的专辑销量;在周方远重生前,精灵宝可梦6季、超过1000集动画中,有80的集数平均收视率排在同时段前十。

    而就在精灵宝可梦在日影响力逐渐增大的同时,ip运营方也不断将其推向世界。

    在米国,精灵宝可梦和迪士尼等公司都有过深度合作,光是2000年就卖出了超过2500万份动画;印度数据统计显示,该系列一度是414岁观众中,用户量最多的动画;精灵宝可梦共在124个国家播出,即便到了lix还曾对外透露,精灵宝可梦是netflix上播放热度最高的系列之一。

    精灵宝可梦的爆红,加上口袋妖怪游戏在全球范围内影响力的扩大,宝可梦也逐渐在全世界的用户心中占据了越来越重要的位置。1999年,宝可梦登上了时代杂志的封面,皮卡丘更是被时代评为年度第二大最有影响力人物,称其为“继hellokitty之后最受人喜爱的动画角色”。

    再往后,宝可梦的影响力大有超越单纯娱乐领域的趋势,慢慢变成了一种文化符号。在米国,希拉里等政客在选举期间,甚至会专门去到宝可梦粉丝的集会上,向这一庞大的受众群体拉票。而在扶桑本土,皮卡丘更是被视作是一个“国家象征”,2014年扶桑出战世界杯时,皮卡丘就击败了哆啦a梦等,联手另外十多只宝可梦成为了扶桑队的吉祥物。

    如此大的全球影响力,自然使得宝可梦这一ip的市场价值水涨船高。

    早在1998年,任天堂、gefreak就合资成立了宝可梦的品牌来做品牌授权和衍生产品开发,并先后针对不同的市场成立过米国、韩国子公司。等到了2003年时,光是皮卡丘这一个形象,一年就能赚得8亿美元,甚至还被福布斯评选为了“年度最挣钱的虚拟角色”。(.

    周边衍生品的授权与售卖是宝可梦相关的业务中最赚钱的一项,“榜单”数据指出,相关收入在二十年的时间里累计达到了600亿美元以上。就连如日中天的娱乐巨头、衍生品界霸主迪士尼,虽然每年能靠衍生品收入四五十亿美元,但这却是米老鼠、漫威、星球大战等多个现象级ip共同努力的结果,而宝可梦单个ip平均每年就能卖二三十亿美元,其影响力可见一斑。

    2004年,精灵宝可梦在印度开播一年后,相关许可商品的销售总额就超过了100亿卢比,折合2210万美元;而在欧洲,宝可梦相关玩具则被当地媒体称之为“具有统治力”,英国玩具业协会曾多次将年度玩具奖项授予相关产品,而直到2017年在英国、意大利等地,宝可梦玩具年销量的增幅仍达到50以上。

    另外,电子游戏销售是宝可梦历史最悠久、也是最传统的一条变现渠道,是gb后几乎每一代任天堂掌机上最受欢迎的游戏ip。宝可梦的各类衍生游戏,在全球范围内曾累计售出超过170亿美元、3亿多套,从销售数量上来看位列电子游戏史上总销量的第二位,仅次于任天堂出品的马里奥,同时也是历史上销量最好的角色扮演游戏。

    而如果说过去掌机是宝可梦游戏最大程度上普及的门槛之一,那么手游时代的到来则很好地解决了这一问题。

    前世2016年宝可梦go在海外上线,半年时间里就累计斩获了7500万的下载量。截至2018年年底,宝可梦go共吸引玩家消费多达22亿美元,其中2018年单年创收7.95亿美元,同比上涨35。其游戏开发商niantic也因此收获了2亿美元的融资,估值达到40亿美元。

    这个数字,就问你怕不怕?

    还有卡牌游戏销售,这个是宝可梦变现渠道中最容易被低估的一项,但其实这些看上去不起眼的小纸片,累计创造了超过100亿美元的营收。该卡牌游戏的官方名称为“宝可梦集换式卡片游戏”,是以精灵宝可梦为主题由官方授权的集换式卡片游戏。

    前世的精灵宝可梦官方网站披露的数据显示,截至2018年3月,ptcg累计在全球售出超过257亿张;米国权威调查公司npd集团数据统计,2017年时,ptcg在欧洲战略卡牌市场占据了超过80的市场份额,当年在多个国家年销量的同比增长在400以上;licenseglobal的调查显示,早在就已经超越“游戏王”成为战略卡牌游戏类中最畅销的一款。

    和电子游戏一样,受到版权、政策和市场等限制,ptcg并没有进入到国内市场,但在扶桑、欧美和港岛地区,ptcg均通过大的代理商助推,在当地拥有着不俗的人气,甚至还有专门的锦标赛。不仅如此,在很多收藏爱好者看来ptcg也具有着极高的收藏价值,部分稀有卡牌的售价甚至可达数十万美元。

    最后就是动漫和电影的收入,这里面主要包括了漫画和动画的版权收入,以及剧场版电影的票房收入,全球累计收入也达到了数十亿美元。虽然这笔收入相对于其他几项收入而言,小到几乎可以“忽略不计”,但影视和漫画作为宝可梦维系人气、热度的重要载体,仍受到任天堂、小学馆等相关方的高度重视。

    除了前文提及的近千集动画以及相关漫画外,从1998年起,宝可梦每年还会推出12部剧场版作品。1998年首部剧场版精灵宝可梦:超梦的逆袭上映后,先是在日本取得了73亿日元的成绩全年第二;随后影片在北美等地上映时,也累计取得了超过1.6亿美元票房,创下日本电影在多个国家和地区的票房纪录。

    这么大的一个ip,周方远当然不可能无动于衷,在他的泛文化计划里,电影、动漫、、漫画、电视剧、游戏……等等,会组成一个完美的闭环,只需要一个热门ip,就能打造出一个几乎完美的圈子。这一点,不仅仅是别人给与他启迪,他自己也已经亲自尝试过,并且深刻了解到这里面存在的恐怖利益,所以他会坚定的走这一步。不仅仅是目前已经拥有的这些ip,就算是那些还没入手的,只要在前世证明过其价值的,周方远都不会放过。

    就好比宝可梦。

    就好比高达系列。
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